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2010.06.29[火] 次回作ネタ2とか

まずスプーの話。

そもそもスプーが気持ち悪いといわれる原因は、xy平面内での速さが原因ではなくてモーション的な意味での速さが原因なので、これを解決する方法としては加速スプーしても滑らかに動いて見えるように、脚付きの動作を遅くするくらいしかないと思うんですよね。

例えば急速前進1歩目の基本動作時間を10fにすれば最短で5fかかるので加速スプーしてもある程度滑らかに見える。あとはこれにあわせてほかの機種も遅くする(ゲームスピードを遅くする)か、ほかの機種はそのままでバランス調整するか。

あるいはACみたいに脚付きも慣性移動させるとか。


次にほかの方のブログに突っ込ませてもらいます。

まずアラクネの伏せの話。南部方面無人機甲師団さんが

>>「右足が落ちる前に左足を上げると空を飛べる(迷惑なことに)」ってことですね。

と書かれていますが、それは当然のことです。

1次元で単純化すれば、アラクネの伏せは「下端を地面に固定し上端を鉛直方向に引っ張ったバネの上端と下端を同時に離す」ことと同じです。バネ定数が十分に大きければ(伏せる動作が十分に速ければ)バネは宙に浮きます。つまり片足立ち→伏せで浮かないトリンカーのほうが異常なわけです。で、なぜそんな異常な(物理法則を無視した)ことができるかといえば軸足があるからです。もし2脚に軸足がなければ、綾影は急速前進しただけで(調べていませんが、前傾振りを見れば重心は自由落下以上の速度で下がっているはず)IN-AIRです。ちなみに軸足は地面に固定されていると考えれば脚付きの動作を説明できます。つまり、固定されているので滑らないし、浮くこともありません。

次にライさんのところの月影の話。

>>むかーし加速スプー月影を試したときに周回半径が大きくなって接敵しにくくなった覚えがあります。
>>通常時は格闘3f+急速前進3f、加速時は格闘2f+急速前進2fです。
>>てっきり格闘旋回のせいだと思っていましたが、どちらも12fあたり6回の格闘旋回が働きます。同じです。

>>これはどうも自動旋回じゃーないかなと今になって思います。
>>自動旋回は、最初の1fでは働きません。
>>したがって格闘3f+急速前進3fだと、急速前進2f目と3f目で自動旋回する。
>>いっぽうで格闘2f+急速前進2fだと、急速前進2f目にしか自動旋回しない。
>>12fあたり前者は4回、後者は3回で差がでます。

と書かれていますが、同じスピードで旋回したとしても、速度が速いほうが旋回半径が大きくなるのは当然です。
それぞれの極限、つまり非常に高速で動いている場合ととまっている場合を考えれば簡単にわかります。


最後にこれは突込みではないですが、ひでさんの燃費の話。
速度が変わるタイミングでより多くの燃料を実用とすることに驚かれていますが、こちらとしてはそれを知らないことに驚きました。というのもキャンセルバジを作るにあたり、

燃料が苦しい→7fおきにキャンセルすれば少しの速度低下と引き換えに燃費がよくなるんじゃね?→逆に燃費が悪くなった……だと……?

というのは誰もが通る道と信じて疑っていなかったもので。しかし、バッドドリームも急速前進が2つに分かれているというのには自分も驚きました。ちなみに前に書いたのは修正してませんが、チァーイカを軽く調べてみたところ、固定10f+可変10fの二つに分かれていて、1f目より11f目のほうが燃料消費は多い感じでした。


最後に次回作ネタ。

リーグ周りでもいろいろといいたいことがあるのを忘れていました。

まず、正当性の証明ができる(暗号化されているてソフトからしか見れないとか)リーグ結果のファイル出力がほしいですね。現状では審判は結果を捏造し放題ですから。

次にフォルダAに入っている全CHPファイルの全チームから、フォルダBに入っている全CHPファイルの全チームへの総流しを自動でやって、結果をファイル出力(こちらはtxtファイルでいいです)してくれる機能がほしいです。さらに繰り返し回数が指定できるとなおよし。

加えて、リプレイファイルの自動保存はもちろんのこと、チーム名と勝敗で検索できるようにしてほしいですね。

この2つがあれば自チームをフォルダAに、仮想敵をフォルダBに入れれば、基本放置で統計的なデータが取れますし、何か見たい試合があった場合も結果からリプレイファイルを検索すれば簡単に見ることができます。

後もう一点、地形は上級演習場と同じで外気温と重力が自由に設定できるフィールドがほしいです。


まあ期待はしていませんがね。
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