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2009.09.18[金] 0f回避

とりあえず下の表を見てください。
ネグローニ
ジェイラー
エッグノッグ
綾影
ラスティ
ジャンプ
29
20
23
22
22
ジャンプ射撃
28
19
22
19
22
 
ノーランダー
トリンカー
月影
セメタリー
 
ジャンプ
25
25
24
25
 
ジャンプ射撃
25
23
23
24
 
 
パークドッグ
グラス
アラクネー
冥界
 
ジャンプ
24
27
26
24
 
ジャンプ射撃
22
27
25
22
 


これはそれぞれの機種の積載率130%,水平な場所という条件下での、ジャンプおよびジャンプ射撃時のジャンプ開始から硬直解除までの時間です。注目すべきはアラクネーと冥界の差です。この2機種は硬直時間は2~3fしか変わりませんが、カノンによる着地点予測射撃に対する耐性は大きく異なります。これは着地点予測射撃が基本的にアラクネーに対し最適化されていることに起因します。以前示した通り、着地点予測射撃は基本的に射撃間隔の長いほうが射程も長くなります。しかしアラクネーに対し最長の射程を誇る射撃間隔は、アラクネーより硬直時間の短い機種にとっては再ジャンプによる回避が可能な射撃間隔となります。もちろんこれは1対1に限定した机上の空論です。実際にはいろいろなノイズが入るのでこの通りにはいきません。しかし実戦でも着地点予測射撃の多くは、ぎりぎり回避できるかどうかというタイミングで飛んできます。そしてその回避できるタイミングで飛んできた弾を実際に回避できる確率を大きく上げるのが0f回避です。

実装面での話に入ります。まず回避に用いるジャンプチップはサブ内にあるということを前提とします。この場合、「別動作の実行による硬直解除の監視」という方法で0fジャンプを行う場合、硬直解除の確認ルーチンもサブ内へ置く必要があります。しかしサブ内(=回避ルーチン内)にこういったルーチンを組み込むのは、領域的にまた初弾に対する反応速度的に若干きついものがあります。
この欠点を克服したのがZ位置の監視による0fジャンプです。実装方法についてはほかのサイトを参考にしてもらうとして、ここではそのメリットに焦点を当てます。まず1つ目のメリットとしてあげられるのは、上記のとおりローカルループをサブ内へ組み込む必要がないという点です。もう1点あげられるのは、回避以外のルーチンを通す余裕が増えるということです。
自身の周囲に常に高速飛翔体があるような場合、別動作実行による硬直解除判断を使った0fジャンプではプログラムは以下のように流れます。

ジャンプ

ルーチンA
↓サブへ
硬直解除待ち

再ジャンプ

これに対しz軸監視での0fジャンプは以下のようになります。

ジャンプ

ルーチンA

z位置監視ルーチン

ルーチンB

再ジャンプ

たとえば次回ジャンプ方向などをカウンタで判断する機体の場合、前者の方法を使うとジャンプ直後に判断することになります。しかし後者の方法を使えば着地後に判断することも可能です。

しかしz位置監視による再ジャンプでも、連続してジャンプ射撃を行う場合前回の動作をキャンセルする必要はあります。ジャンプ射撃の場合、再ジャンプ可能になるタイミングではまだジャンプ動作中だからです。

 

注:実際に0fジャンプ機体を作ったことはないので、この記事は6割の受け売りと4割の想像で書かれています。

Comment
2009.09.18 Fri 18:00  髭レッド #/IuGEQ2c
どもども(^^;

お、なるほど。
着地処理に関する実装方法の話だったんですね(^^)>0F回避
#やっと理解できた(笑)
しかし私の場合、Z座標監視するのがめんどくさいから作らないかもなあ…
というか、最近まともな回避がついた機体を作った記憶が無いような(^^;
#下手に高速物見て飛ぶより高速移動し続けてるほうが当たらなかったり(笑)
##もちろん、ボディはアラクネーです…加速が二枚ついてるけど。
  [URL] [Edit]
2009.09.18 Fri 19:28  ginger #DjKfH0pw
0fジャンプ=連続ジャンプという認識であっているんですが
その実装方法として、ジャンプチップの直前にループを組む必要のある
「別動作の連続実行による硬直解除判断」より、ある程度余裕のある「Z位置監視による再ジャンプ可能タイミングの予測」のほうが人気がある、という話です、多分。
犬の場合はSAのZ位置の変位が少ないので前者を使わざるを得ないみたいですけど。
  [URL] [Edit]







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