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2008.12.27[土] 格闘旋回まとめ

格闘旋回についてまとめてあるところが見当たらなかったので調べてみました。

最初にも書きましたが、このブログの調査内容を手放しで信用しないでください。

あれ?と思ったらご自身で調査してみたほうがいいと思います。

また、もし間違っているところを見つけたらコメントで指摘していただけるとありがたいです。

本題に入ります。

格闘旋回の起こる条件

  • CPU時間の始めで接地かつ格闘動作中
  • 言い換えれば前フレームの画面表示で接地かつ格闘動作中
  • 格闘動作とは上段、下段、遠距離格闘の3種類

旋回する角度

  • 全機体全格闘で最初の3fは最大10°,その後は3°
  • 格闘旋回が起こらないフレームが1fでも挟まればこの減衰は回復する
  • 減衰が回復するのはこの時のみで、上段→下段といった切り替えでは回復しない

旋回方向

  • 至近前方の敵機>ターゲットの優先順位で正面にとらえるように旋回する
  • 至近前方に敵機が存在せずターゲットロックをしていないのときは格闘旋回は起こらない

格闘旋回の特殊性

  • 格闘旋回は旋回の慣性を生まない
  • 旋回慣性を打ち消すこともない

といった感じだと思います。

特に慣性まわりが格闘旋回の特殊な点で、主射旋回やグレネード投擲時の旋回といった類似の旋回では見られない特徴です。

この特徴を考慮に入れると、対周回機のジャンプ射撃直前の旋回には、他の旋回の方が偏差射撃が有効に働くと思います。

逆に脚付に対しては空中で旋回しないように格闘旋回を用いたほうが効果的でしょう。

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