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2008.12.26[金] 小話集

軽いほうが速いとは限らない

軽い=機動性が高い=速い、と思っていたがそうでもない様子。

具体的には急速移動に速度のむらがある機体は、低速部のフレーム数が同じ場合高速部のフレーム数が多いほうが速い場合がある。

例えば、急速移動のフレーム数が低速6+高速4と低速6+高速5のチキンでは機動性は前者のほうが高いがキャンセル急速前進で前進した時は後者のほうが速い。

砲塔旋回の仕様

基本的に射撃系アクション中は、(カウンタ、方向指定射撃による射撃方向,範囲射撃による射撃対象)>ターゲットという優先順位で砲塔の正面にとらえようとする。

グラスホッパーの2番武装(砲塔上に載っていない)や、冥界の3番武装(砲塔の後側についている)を射撃する時も例外ではない。

さらに、カウンタ,方向指定発射時は、暴発する場合を除いて、砲塔の旋回が限界に達するか射撃方向を砲塔正面にとらえるまでは発射されることはない。

これも上にあげたような武装を射撃する場合にも当てはまる。それに加え武装固有の補正により既に砲身正面に指定方向をとらえている状況でも射撃されない。

これは、冥界のW1のような固有の射角が広い武装の射撃時や、バッドドリームのような砲塔旋回が極めて遅い機体の場合顕著に現れる。

なぜアングリフは正面を見据えたままなのか?

急速前進時、バジリスクやローケンはターゲットを砲塔正面にとらえようとするが、アングリフやホイリーコーンにはそのような挙動は見られない。

これの理由は簡単で、静止等が射撃系アクションか否かということで説明できる。

静止等が射撃系アクションであれば、急速移動も射撃系アクションなので上記の砲塔旋回の仕様で書いたとおり砲塔旋回が起こり、非射撃系であれば砲塔旋回は起こらない。

ちなみにこの砲塔旋回は燃料が切れても起こる。

燃料切れのアラクネーの砲塔だけが動く、という光景はほとんどの方が見たことがあると思う。

連続ジャンプとグレネード

CHPでは基本的にひとつの動作で複数回のジャンプを行うことはできない。

しかしこれにはひとつだけ例外があり、その唯一の例外がグレネードのジャンプ射撃だ。

そもそもグレネードの最大同時投擲可能数は4だが、射撃チップではほかの武装と同様に16まで扱うことができる。そして、4を超えた場合は複数回の投擲動作を連続して行うことで指定された個数のグレネードを投擲する。

これはジャンプ射撃でも同様で一回の投擲(=ジャンプ)で投げ切れない場合、2回,3回と連続でジャンプを行う。このとき、動作のキャンセルを挟まずに再ジャンプするので、BRAKINの表示が消えたフレームに再ジャンプを行うことができ、通常の連続ジャンプ射撃より1f速くなる。

グレネード投擲型のノーランでは使えるかも?

Comment
2008.12.31 Wed 20:46  浸透襲撃 #-
始めまして。
新人戦とかで対戦させて頂いた浸透襲撃と申します。

貴重な情報有り難うございました。
現在バッドドリームで対ジャンプ簡易予測射撃を作っているのですが、毎回変な方向にレールガン撃ちやがるのでおかしいと思っていました。

BDはどうも主砲が左を向いているらしく、遠距離格闘で敵を正面に補足→主砲発射とすると、左側に弾が逸れていました。

この問題は、発射方向をカウンタで指定すれば解決しそうですね。
これだと簡易ではなく、ガチの予測射撃になって大変そうですが。。。
早速試してみます。
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2009.01.01 Thu 13:24  ginger #-
浸透襲撃さんこんにちは。
自分の記事がお役に立ったようでなによりです。
実は今回の団体戦、最初は砲戦仕様のバッドドリームで出るつもりでした。
結局時間が足りなくて断念したわけですが。
今日上げた着地点予測射撃の射程の話もバッドによる予測射撃の射程が知りたくて考えた話です。
それはそうと団体戦、同じチームですね。
対空が不安なチームとなってしまいましたが、一緒に頑張りましょう。
まあ頑張るのはOKEなわけですが。
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