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2010.11.14[日] 続々・ガンサイト

・ガンサイト追従時、銃身の動きが遅くなる。
なめらかに動くので、最後のほうではわずかしか動かない。しかし、大雑把に照準を合わせるにも前作で完全に照準を合わせるのに要した以上の時間が必要。範囲射撃、方向指定射撃はガンサイトによらないので前作と同等程度の速度で照準する。


・照準する点が、砲塔が現在向いている角度プラスマイナス銃身補正角度以内にない場合、銃身は最も左を向く。
敵が至近距離にいる時に、敵の大きさなどを考慮してスペック上の射角より右にいる敵を射撃した時に影響すると思われる。また、ガンサイトを一気に右射角の限界近くまで移動したとき、照準可能な範囲まで砲塔が旋回しても最も左を向いたままになる。例えば、砲塔が正面を向いたジェイラーに対し
ガンサイト起動→ガンサイト移動方向93,仰角0→stop30→ガンサイト移動方向94,仰角0とすると正確に照準するのに
ガンサイト起動→ガンサイト移動方向94,仰角0とすると砲塔が最も右に向いても照準しない。
これは範囲射撃や方向指定射撃でも起こる。
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2010.11.14[日] 格闘旋回について

格闘旋回にも調整が入った模様。基本的なシステムは変わっていないが、機種によって異なる旋回角度を持つようになった。詳細はこちら。粛清を受けた機体の中で特に辛いのは、おそらくセメタリーキーパー、バッドドリーム、ホイリーコーンの3機種。セメタリーキーパーは急速旋回がジャンプなので使いにくい、バッドドリームは急速旋回が遅い、ホイリーコーンは格闘が重要な武器であるため。

2010.11.13[土] 続・ガンサイトの話

銃身の照準速度についてカルポでデータを取り終えたあと、エクサでは仕様が変わっていて同様の検証ができないことに気がついた。しかし、ちょっとエクサを触っていたらクリティカルかもしれない仕様を発見しました。それは、

ターゲットの移動にガンサイトが反応するのは1f後、ガンサイトの移動に機体(砲塔と銃身)が反応するのは1f後。つまり機体は2f前の敵機の位置を狙っている。

訂正:ガンサイトは基本的に1f前までの情報をもとに現在の位置を予測している。ただしターゲットのいる方向に変化がなく、かつ仰角が上昇しているとき(例:自機静止中かつターゲット上ジャンプ上昇中)時は1f前の位置にある。

前のエントリでは、銃身はガンサイトの移動したフレームには追従すると書きましたが、あれは間違いでした。というかさすがにもうこれは既出ですかね。

追記:ただし、範囲指定射撃はガンサイトによらないので1f前の敵機を狙う。

2010.11.12[金] ガンサイトの話とか

他の方のエントリに野暮なツッコミを入れるのがお家芸と化していますが、今回もそんな話です。

さて今回のツッコミ先はひでさんのガンサイトが変というエントリ。

まず砲塔旋回速度に関してですが、これは以前のエントリで説明したとおり行動補正時間最大値と強い相関関係があります。冥界の行動補正時間最大値はカルポ、エクサどちらでも12。極端に大きい値のホイリーとバッドを除けば行動補正時間最大値の幅は7~13なので、冥界は昔から砲塔旋回は遅いほうです。当然、砲塔旋回が遅ければそれに引っ張られて赤い点(以降、当ブログでは照準点と呼びます)の移動は遅くなります。

次に照準点が行き過ぎる件について。実はこの話、カルポの頃からある話なんです。これに対する考察はライさんがされていて、結論はこちらのエントリにあるこの部分です。

>恐らく内部的には、
>まず砲身をターゲットの方向へ向けて、
>次に上半身をターゲットの方向へ向けて
>それから機体が旋回するんじゃないかと思う。
>その過程で射線が順次ずれていく。

グラホの射撃が正確と言われる一因はこの仕様だと思います。グラホのW1は銃身が左右に動きませんから。



追記:ひでさんのものを参考に検証を行った。確かにカルポに比べて遅くなっている。以下の2点が理由と思われる。

1.カルポではターゲットロックした1f後に砲塔が新しいターゲットに向けて旋回を開始したが、エクサではターゲットロックした1f後にガンサイトが追従、その1f後に砲塔がガンサイトに向けて旋回を開始するため。ただし、銃身はターゲットロックした次のフレームには新しいターゲット(ガンサイト)に向けて移動を開始する。
2.銃身(砲塔ではない、その武器固有の部分)の速度が明らかに遅くなっている。

以上2点。2についてこれから詳しく検証する予定。

2010.11.07[日] 積載率による燃料消費率の変化

まずはこれをみてください。
積載率による動作可能Fの変化
これは、ハデスとローケンについて燃料50%,エンジン出力150%で通常前進の動作Fを調査したものです。見づらいですが、100%~102%まで一定、102%+燃料重量~104%まで一定、104%+燃料重量~106%まで一定、以下同様に……となっています。つまりひでさんの調査で連続的に変化しているように見えた部分は、燃料消費にしたがって閾値をまたぐ範囲だったわけです。100%以下についてもデータを取って計算すると積載率による燃料消費率の変化はこのようになります。閾値ちょうどの場合は、おそらく燃費がよいほうになります。

追記:仮想積載率50%~195%の範囲で最良の燃費を与えるエンジン出力を求めてみました。→こちら
但し間違っている可能性がそれなりにあります。仮想積載率とは、エンジン出力100%のときの積載量に対する現在の重量の割合です。

仮想積載率
エンジン出力
実燃料消費率
燃料消費率
(積載率)
燃料消費率
(エンジン)
51.00%
50%
50.00%
100%
50%
52.02%
51%
51.00%
100%
51%
53.04%
52%
52.00%
100%
52%

表の見方を説明します。例えばこの3行目は仮想積載率52.02%から53.04%における最良の燃費を返すエンジン出力は52%であり、このときの実際の燃料消費率が52%、積載率の変化による燃料消費率変化は100%、エンジン出力の変化による燃料消費率変化は52%であることを示しています。

2010.11.04[木] いろいろ

nas_Bさんのところのように整形したリロード時間。縦の罫線で区切っていないところが同じとみなせる連射性能です。
リロード時間
今作では++の地位が向上しています。例えば前作では1++=4+だったのが今作では1++=6になっています。

格闘攻撃力
今作では同機種でも格闘の種類によって攻撃力が異なる場合があります。基本的に攻撃に使う部位が同じなら攻撃力も等しいですが、例外もそれなりにあります。

追記:ケイローンの急速前進、急速左前、急速右前はいずれも格闘と同じく攻撃力240

その他

動作中止チップの射撃中止にはバグがあります。
具体的には、射撃状態で射撃中止チップを踏んだ後、同時に射撃を行えない動作をすることなく再び射撃を行った場合、弾が撃たれないまま射撃が終了します。弾が出ないのは初回の射撃だけで、射撃中止チップを踏んでから2回目以降の射撃は弾が出ます。

2010.11.04[木] 天啓が降りてきた!!!1!11!

非常に大げさですがそんな気分です。

事の発端はひでさんのブログ。

>それ以前の問題としてゲイザーは射撃の精度が悪い気がするんだけど、1,2発目は的に向かって撃ってない感じ

と書いてあるのをみて、行動補正時間の調査はしたけれど急速移動中に砲塔がどうなっているかの調査をしていないのを思い出しました。そこで調査をしてみると、全機種砲塔は正面を向くという結果に。この結果から、「ゲイザー以外の機種でも1,2発目は砲塔の旋回が間に合わなくて外れる」と予想を立てました。そこで非常に簡単なバジを組んでみたところ、やはりほかの機種でも1,2発目は外すということがわかりました。

本来の目的は果たしたわけですが、射撃を終え急速前進に移行したバジの砲塔が不自然といえるほどの速度で正面を向くのをみて、ティンときたわけです。

これは、急速前進に入ったとたん行動補正時間が最大値まで回復する仕様と関係があるに違いないと。
そういえば、最も砲塔旋回の遅いバッドドリームは行動補正時間最大値が最も大きい機種だったなと。

そこで、ライさんのCHPのブログからQRTとdpfを引っ張ってきて行動補正時間最大値を横軸としてグラフ化すると以下のようになりました。

QRTと行動補正時間最大
dpfと1/行動補正時間最大

きれいには出ませんでしたが、強い相関関係があることは間違いありません。

ということで結論としては、「砲塔旋回速度は行動補正時間最大値によって決まる」ことがわかりました。ひょっとしてこれくらいのことは常識だったりするのでしょうか。

それはそれとして、上記のとおり急速移動中は全機種砲塔が正面を向きます。したがって無駄撃ちしたくない場合は、通常の前進をしばらく行い砲塔がある程度旋回するのを待つ必要があります。重量的に弾をあまりもてないカノンバジでは必須のテクニックになるかもしれません。

注:エントリ中の散布図は前作カルネージハートポータブルのデータを使用して作成しています。エクサでもこのとおりとは限りません。

2010.11.03[水] エクサ

いくつかファイルを置いておきます。
リロードタイム
一つ目は連射性能ごと(+は連射装置1つ起動、++は連射装置2つ起動)の全武装の乱射、通常、狙撃それぞれのリロード時間です。当然各機種の連射性能も調べたのですが、メモが現在紛失中。記憶を頼りに書くと
2:綾影、アビスパ
3:ラスティネール、アラクネー、冥界、アヌビアス、ニーズヘッグ、ローケン、バジリスク、プリースト
4:セメタリーキーパー、アングリフ
5:ハデス
6:グラスホッパー
1:その他
エクサではリロード時間がレール<カノンに。また乱射、通常、狙撃それぞれでリロード時間が変わります。

追記:どうもハデス周りが間違ってるっぽい。調べなおします。
修正済み

射撃まわり
2つめは射撃準備時間、射撃可能時間、行動補正時間最大値の表です。
エクサでは、移動、旋回、ジャンプと組み合わせても射撃準備時間、最短の射撃可能時間は一定で、可能時間は1f単位で長くなります。行動補正時間周りの仕様も変化し、射撃および、射撃と移動、旋回、ジャンプを組み合わせた動作以外の動作を1fでも行うと最大値まで回復します。
また通常射撃と狙撃の遅延についても変化し、通常射撃は乱射に比べ2fの遅延、狙撃は同8fの遅延です。

射角と仰角俯角についても一応おいておきます。
射角など
既にひでさんが公表していますが……というかひでさんのとずれてるのがある……
これは一部生データ一部補正済みなので参考程度に。
生データは、1度ずつ大きくしていったとき、ガンサイトの中心を狙えた最大の角度。
補正済みというのは、この値に対して武器位置による補正をマイナスした、武器の稼動範囲の予測値です。
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