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2008.12.31[水] 団体戦

間に合いそうもなかったので省チップ機を急造しエントリーしました。

■第7回団体戦
アップ先:jupiter
ファイル名:GINGER.CHP
オーナー名:ginger
チーム名:とある科学の超電磁砲
機体名:バッドマン
フォーメーション:前
コメント:
5*5万歳突撃バッドです。
大変微妙な仕上がりですがよろしくお願いします

とりあえず審判のお手伝いはできそうなんですがリプレイデータはどこにUPするんでしたっけ

追記
団体戦のチーム分けが決まったようだ。自分は浸透襲撃さんの『たてまんMK3対格闘型』とまのさんの『チャベスLv.3』とご一緒させていただくことになった。よろしくお願いします。
しかしこれはまずい。何がまずいってチャベスの後ろ頭を誤射する可能性がかなり高い。最悪8連タイフーンをたたきこむ可能性すらある。味方誤射をしないでくれなんて贅沢は言わないから、せめて一試合に5発以下にしてくれ。
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2008.12.27[土] 地対空ミサイル

さて、地対空ミサイルです。現状、地対空ミサイルは被弾追撃と遠距離からの水平(に近い)ミサイルが主な運用方法なようです。しかし被弾追撃はまず被弾させることが必要だし、遠距離からのミサイルは機動力のない機体やジャミング下では行うことができません。
そこでない頭をひねって水平ミサイルを撃つ他の方法を考えていたわけですが、ひとつだけ思いついたので以下に簡単にまとめます。先に結論を書いておくと、やっぱり駄目っぽい。以上

2008.12.27[土] 格闘旋回まとめ

格闘旋回についてまとめてあるところが見当たらなかったので調べてみました。

最初にも書きましたが、このブログの調査内容を手放しで信用しないでください。

あれ?と思ったらご自身で調査してみたほうがいいと思います。

また、もし間違っているところを見つけたらコメントで指摘していただけるとありがたいです。

本題に入ります。

格闘旋回の起こる条件

  • CPU時間の始めで接地かつ格闘動作中
  • 言い換えれば前フレームの画面表示で接地かつ格闘動作中
  • 格闘動作とは上段、下段、遠距離格闘の3種類

旋回する角度

  • 全機体全格闘で最初の3fは最大10°,その後は3°
  • 格闘旋回が起こらないフレームが1fでも挟まればこの減衰は回復する
  • 減衰が回復するのはこの時のみで、上段→下段といった切り替えでは回復しない

旋回方向

  • 至近前方の敵機>ターゲットの優先順位で正面にとらえるように旋回する
  • 至近前方に敵機が存在せずターゲットロックをしていないのときは格闘旋回は起こらない

格闘旋回の特殊性

  • 格闘旋回は旋回の慣性を生まない
  • 旋回慣性を打ち消すこともない

といった感じだと思います。

特に慣性まわりが格闘旋回の特殊な点で、主射旋回やグレネード投擲時の旋回といった類似の旋回では見られない特徴です。

この特徴を考慮に入れると、対周回機のジャンプ射撃直前の旋回には、他の旋回の方が偏差射撃が有効に働くと思います。

逆に脚付に対しては空中で旋回しないように格闘旋回を用いたほうが効果的でしょう。

2008.12.26[金] 小話集

軽いほうが速いとは限らない

軽い=機動性が高い=速い、と思っていたがそうでもない様子。

具体的には急速移動に速度のむらがある機体は、低速部のフレーム数が同じ場合高速部のフレーム数が多いほうが速い場合がある。

例えば、急速移動のフレーム数が低速6+高速4と低速6+高速5のチキンでは機動性は前者のほうが高いがキャンセル急速前進で前進した時は後者のほうが速い。

砲塔旋回の仕様

基本的に射撃系アクション中は、(カウンタ、方向指定射撃による射撃方向,範囲射撃による射撃対象)>ターゲットという優先順位で砲塔の正面にとらえようとする。

グラスホッパーの2番武装(砲塔上に載っていない)や、冥界の3番武装(砲塔の後側についている)を射撃する時も例外ではない。

さらに、カウンタ,方向指定発射時は、暴発する場合を除いて、砲塔の旋回が限界に達するか射撃方向を砲塔正面にとらえるまでは発射されることはない。

これも上にあげたような武装を射撃する場合にも当てはまる。それに加え武装固有の補正により既に砲身正面に指定方向をとらえている状況でも射撃されない。

これは、冥界のW1のような固有の射角が広い武装の射撃時や、バッドドリームのような砲塔旋回が極めて遅い機体の場合顕著に現れる。

なぜアングリフは正面を見据えたままなのか?

急速前進時、バジリスクやローケンはターゲットを砲塔正面にとらえようとするが、アングリフやホイリーコーンにはそのような挙動は見られない。

これの理由は簡単で、静止等が射撃系アクションか否かということで説明できる。

静止等が射撃系アクションであれば、急速移動も射撃系アクションなので上記の砲塔旋回の仕様で書いたとおり砲塔旋回が起こり、非射撃系であれば砲塔旋回は起こらない。

ちなみにこの砲塔旋回は燃料が切れても起こる。

燃料切れのアラクネーの砲塔だけが動く、という光景はほとんどの方が見たことがあると思う。

連続ジャンプとグレネード

CHPでは基本的にひとつの動作で複数回のジャンプを行うことはできない。

しかしこれにはひとつだけ例外があり、その唯一の例外がグレネードのジャンプ射撃だ。

そもそもグレネードの最大同時投擲可能数は4だが、射撃チップではほかの武装と同様に16まで扱うことができる。そして、4を超えた場合は複数回の投擲動作を連続して行うことで指定された個数のグレネードを投擲する。

これはジャンプ射撃でも同様で一回の投擲(=ジャンプ)で投げ切れない場合、2回,3回と連続でジャンプを行う。このとき、動作のキャンセルを挟まずに再ジャンプするので、BRAKINの表示が消えたフレームに再ジャンプを行うことができ、通常の連続ジャンプ射撃より1f速くなる。

グレネード投擲型のノーランでは使えるかも?

2008.12.26[金] 機体性能調査-チャーイカ

 砲塔W1,2W3,4
射角120110
仰角 3015
俯角 6030
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃108
移動射撃1212

行動補正時間最大値:13

静止等:射撃系

急速移動:中速20

2008.12.26[金] 機体性能調査-モッキンバード

 砲塔W1,2W3,4W5
射角033 
仰角 3030 
俯角 2015 
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃88
移動射撃1010

行動補正時間最大値:17

静止等:非射撃系

急速移動:中速20

2008.12.26[金] 機体性能調査-プリースト

 砲塔W1,2W3
射角05 
仰角 45 
俯角 85 
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃1010
移動射撃1410

行動補正時間最大値:22

静止等:非射撃系

急速移動:中速18

2008.12.26[金] 機体性能調査-ロータス

 砲塔W1
射角452

仰角

 15
俯角 85
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃66
移動射撃68

行動補正時間最大値:7

静止等:非射撃系(オートガン所持)

急速移動:低速8+高速12

2008.12.26[金] 機体性能調査-フライド

 砲塔W1,2W3
射角020 
仰角 20 
俯角 40 
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃88
移動射撃128

行動補正時間最大値:18

静止等:非射撃系

急速移動:低速6+高速6

2008.12.26[金] 機体性能調査-アングリフ

 砲塔W1,2W3
射角455 
仰角 70 
俯角 10 
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃88
移動射撃88

行動補正時間最大値:11

静止等:非射撃系

急速移動:低速6+高速(固定)10

2008.12.26[金] 機体性能調査-ホイリーコーン

 砲塔W1W2
射角50200
仰角 25固定
俯角 25 
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃66
移動射撃88

行動補正時間最大値:17

静止等:非射撃系

急速移動:低速6+高速10

2008.12.26[金] 機体性能調査-バジリスク

 砲塔W1W2,3
射角100302
仰角 2535
俯角 205
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃54
移動射撃88

行動補正時間最大値:12

静止等:射撃系

急速移動:高速6+低速4

2008.12.26[金] 機体性能調査-ローケン

 砲塔W1,2W3
射角1103 
仰角 60 
俯角 10 
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃86
移動射撃88

行動補正時間最大値:9

静止等:射撃系

急速移動:低速6+高速8

2008.12.26[金] 機体性能調査-バッドドリーム

 砲塔W1W2,3
射角120202
仰角 2020
俯角 202
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃66
移動射撃88

行動補正時間最大値:25

静止等:射撃系

急速移動:中速10

2008.12.25[木] 機体性能調査-アヌビアス

 砲塔W1W2
射角8030 
仰角 30 
俯角 30 
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃64
移動射撃88

行動補正時間最大値:11

静止等:非射撃系

急速移動:低速6+高速8

2008.12.25[木] 機体性能調査-マリアエレナ

 砲塔W1W2,3
射角7020 
仰角 45 
俯角 45 
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃44
右移動射撃2,364
その他移動射撃66

行動補正時間最大値:9

静止等:射撃系

急速移動:低速6+高速6

2008.12.25[木] 機体性能調査-ダークコフィン

 砲塔W1W2,3
射角4530 
仰角 30 
俯角 30 
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃88
移動射撃88

行動補正時間最大値:11

静止等:射撃系

急速移動:低速6+高速8

2008.12.25[木] 機体性能調査-トライポッド

 砲塔W1W2W3
射角45372 
仰角 9040 
俯角 405 
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃68
移動射撃68

行動補正時間最大値:13

静止等:非射撃系

 急速移動:中速5+高速6+低速2


 

左移動射撃3は、

  • 1発射撃時でも射撃可能時間が16f
  • ターゲットロック→左移動射撃3、8発→STOP120→壁とすると2発ずつ射撃する

 

などの挙動が見られ、バグ持ちっぽい。

W1は仰角、俯角によって射角が変化する。

2008.12.25[木] 機体性能調査-チキンハンター

 砲塔W1W2,3
射角70-40~10 
仰角 40 
俯角 25 
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃54
移動射撃88

行動補正時間最大値:13

静止等:射撃系

 

急速移動:低速5+高速4


 

左右非対称の射角を持つ唯一の機体。周回時は左側にとらえるのがベター?

2008.12.25[木] 機体性能調査-冥界

 砲塔W1W2W3
射角70402 
仰角 4530 
俯角 455 
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃44
移動射撃416
ジャンプ射撃2 

行動補正時間最大値:12

静止等:射撃系

2008.12.25[木] 機体性能調査-アラクネー

 砲塔W1W2,3
射角90202
仰角 4540
俯角 405
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃154
通常射撃2,344
移動射撃416
ジャンプ射撃3 

行動補正時間最大値:10

静止等:射撃系

2008.12.25[木] 機体性能調査-グラスホッパー

 砲塔W1W2
射角1200 
仰角 80 
俯角 5 
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃34
移動射撃520
ジャンプ射撃3 

行動補正時間最大値:9

静止等:射撃系

2008.12.25[木] 機体性能調査-パークドッグ

 砲塔W1W2
射角090 
仰角 40 
俯角 10 
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃34
左右移動射撃312
前後移動射撃416
ジャンプ射撃3 

行動補正時間最大値:8

静止等:非射撃系(オートガン所持)


砲塔を持たず広い射角を持つ唯一の機体。圧倒的な砲旋回速度を誇る。

2008.12.25[木] 機体性能調査-セメタリーキーパー

 砲塔W1W2W3
射角4522 
仰角 3030 
俯角 200 
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃66
移動射撃520
ジャンプ射撃4 

行動補正時間最大値:9

静止等:射撃系

 


表中のW2の仰角、俯角はW1が水平のとき。正確にはW1が現在向いている角度からそれ+30°まで。

2008.12.25[木] 機体性能調査-月影

 砲塔W1W2W3
射角4532 3
仰角 85 40
俯角 40 5
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃44
移動射撃416
ジャンプ射撃2 

行動補正時間最大値:9

静止等:非射撃系

 

グレネード
 取り出し投擲フォロースルー
通常射撃880
移動射撃880
ジャンプ射撃28 


 

W1の射角は仰角、俯角によって変化する

ジャンプ射撃以外のグレネード射撃はフォロースルーが存在しないため、最終投擲のときに弾が発生するフレームでは静止しているが、この静止をほかの動作でキャンセルすると弾が発生しない。

2008.12.25[木] 機体性能調査-トリンカー

W3は正確な測定方法が思いつかなかったので保留

 砲塔W1,2W3
射角452 
仰角 70 
俯角 20 
 射撃準備時間射撃可能時間

通常射撃

44
移動射撃420
ジャンプ射撃3 

行動補正時間最大値:11

静止等:非射撃系


移動射撃の射撃可能時間が射撃準備時間×4でない唯一の脚付

2008.12.25[木] 機体性能調査-ノーランダー

 砲塔W1W2,3
射角45 3
仰角  30
俯角  30
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃86
移動射撃520
ジャンプ射撃3 

行動補正時間最大値:11

静止等:非射撃系

グレネード
 取り出し投擲フォロースルー
通常射撃5105
移動射撃5105
ジャンプ射撃37 

 


 

なにげに副武装は地上機中で最も大きい俯角を持つ。

この俯角のおかげでロケットが非常に扱いやすいが、ロケットを装備することはほとんどないので宝の持ち腐れ。

ラスティネールもこれだけ俯角があればロケットの扱いで困ることもなかっただろうに

2008.12.25[木] 機体性能調査-ラスティネール

 砲塔W1W2,3
射角45433
仰角 9040
俯角 2010
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃65
移動射撃624
ジャンプ射撃3 

行動補正時間最大値:12

静止等:非射撃系


W1の射角は仰角、俯角によって変化する

2008.12.25[木] 機体性能調査-綾影

 砲塔W1W2W3
射角453003
仰角 704640
俯角 80195
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃44
移動射撃416
左右前ジャンプ射撃2 
後ジャンプ射撃0 

行動補正時間最大値:11

静止等:非射撃系

 


 

いわゆる綾影が月影より優れている点

  • 唯一無二の射撃準備時間0fの後ジャンプ射撃(行動補正時間の関係で実戦では役に立たない)
  • ターゲットを右後方近距離にとらえてジャンプ射撃すると80°の俯角を生かして脚の間から撃つという曲芸射撃が可能(残念ながらボーナス加点はないようです)

2008.12.25[木] 機体性能調査-エッグノッグ

 砲塔W1W2W3
射角452 2
仰角 40 90
俯角 10 5
 射撃準備時間射撃可能時間
通常射撃44
移動射撃520
ジャンプ射撃3 

行動補正時間最大値:12

静止等:非射撃系

 

グレネード
 取り出し投擲フォロースルー
通常射撃484
移動射撃5105
ジャンプ射撃36 


 

前進射撃3、後退射撃3および前ジャンプ射撃3に武装が発射されないバグがある。

後移動射撃2は見た目では、「左足をあげる→右手でグレネードを取り出す→投擲(フォロースルーなし)」と見えるが、実際は左足をあげた時点で(グレネード箱には一切触れずに)取り出しが完了し、その後グレネード箱にふれて後ろに振りかぶった時点で弾が発生し、その後の投擲するような動作がフォロースルー扱いとなる。

また、左ジャンプ射撃2はなぜか左手で取り出し右手で投げる。

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