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2011.06.15[水] 着地点予測射撃 3

ライさんのエントリを参考に改良しました。



変更点
・初期照準の導入
・ジャンプ中の処理を統一
・本命の射撃を狙撃から通常射撃へ
・俯角をきちんと計算するようにした
・その他

使用カウンタは8から6へ(うち1箇所はジャンプ方向決定用)減少。使用チャンネルは0から1へ増加。
初期照準はATAN(ジャンプ方向決定用カウンタ×30/ターゲット距離)となっていて、精度は非常に低い。
本予測には従来の方法を使用して精度を確保している。

6/18追記
おまけ
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2011.06.11[土] 続・着地点予測射撃

ライさんから頂いたコメントをもとに着地点予測射撃に手を加えてみました。



最大の変更点は、仮想敵からジャンプの低いジェイラー、エッグノッグ、綾影、ラスティネール、ノーランダー、ケイローンを外したこと。これに伴って、射撃開始→ターゲットZ座標観測から、ジャンプ1f目を観測→射撃開始に順番を変更。処理順は以下のようになった。

・ジャンプ→自機Z速度を監視して着地直前に通常射撃
・武装1残弾監視→弾が出たら伏せでキャンセル→ジャンプ
・ターゲットジャンプ1f目を観測(ついでにガンサイトをターゲットのいる方向、仰角へと移動)→ターゲットの着地点を計算(途中まで)
・射撃のタイミングを取る(ついでにガンサイトをターゲットのいる方向、仰角へと移動)
・自機未来位置、ターゲット着地点を計算し、極座標系へ変換
・俯角計算

ポイントとしては
・冥界(仮想敵の中では最もジャンプが低い)に再ジャンプで避けられることをある程度少なくするには、ターゲットのジャンプを観測したフレームを1f目として、最速で3f目には射撃を開始できる必要がある。
・逆方向へジャンプしたターゲットに当てるには、射撃のタイミングを取るループ中のガンサイトをターゲットのいる方向、仰角へと移動する部分を通る必要がある。

「最速で3f目に射撃を開始可能」と「最速で射撃に入った場合でもガンサイトを移動する」のどちらかを諦めれば使用カウンタ数を8から6へ減らすことができます。「最速で射撃に入った場合でもガンサイトを移動する」事を諦めつつ逆方向へジャンプした冥界に当てる方法として、射撃開始をガンサイト射撃でなく範囲射撃で行うという方法があります。ただし、当然ターゲットと範囲射撃のターゲットが同じである必要があります。

前回のものと比較して、的に対する命中率はだいぶ上がりましたが対応できる状況はかなり限られるようになりました。

2011.06.10[金] ジャンプ性能について

・積載率100%で完全に静止した状態(x,y,zいずれの速度も0で静止した状態)の機体がジャンプを行ったとき、1f目の速度は比例定数×ジャンプ力となる。
・比例定数はおよそ0.07425(詳細未調査)
・ジャンプ力はこちら
・ただし、前及び左右前ジャンプを行うと機体が前方に0.01ずれる。(詳細未調査)

2011.06.06[月] 着地点予測射撃

ライさんに影響されて作ってみました。



問題点は
・砲旋回が間に合わない
・こちらよりジャンプが高い機体に対応できない
・ターゲットに距離を詰められると弾を飛び越えられる、離されると再ジャンプで避けられる
etc

実用レベルにするのは相当難しそうです

2010.11.14[日] 続々・ガンサイト

・ガンサイト追従時、銃身の動きが遅くなる。
なめらかに動くので、最後のほうではわずかしか動かない。しかし、大雑把に照準を合わせるにも前作で完全に照準を合わせるのに要した以上の時間が必要。範囲射撃、方向指定射撃はガンサイトによらないので前作と同等程度の速度で照準する。


・照準する点が、砲塔が現在向いている角度プラスマイナス銃身補正角度以内にない場合、銃身は最も左を向く。
敵が至近距離にいる時に、敵の大きさなどを考慮してスペック上の射角より右にいる敵を射撃した時に影響すると思われる。また、ガンサイトを一気に右射角の限界近くまで移動したとき、照準可能な範囲まで砲塔が旋回しても最も左を向いたままになる。例えば、砲塔が正面を向いたジェイラーに対し
ガンサイト起動→ガンサイト移動方向93,仰角0→stop30→ガンサイト移動方向94,仰角0とすると正確に照準するのに
ガンサイト起動→ガンサイト移動方向94,仰角0とすると砲塔が最も右に向いても照準しない。
これは範囲射撃や方向指定射撃でも起こる。

2010.11.14[日] 格闘旋回について

格闘旋回にも調整が入った模様。基本的なシステムは変わっていないが、機種によって異なる旋回角度を持つようになった。詳細はこちら。粛清を受けた機体の中で特に辛いのは、おそらくセメタリーキーパー、バッドドリーム、ホイリーコーンの3機種。セメタリーキーパーは急速旋回がジャンプなので使いにくい、バッドドリームは急速旋回が遅い、ホイリーコーンは格闘が重要な武器であるため。

2010.11.13[土] 続・ガンサイトの話

銃身の照準速度についてカルポでデータを取り終えたあと、エクサでは仕様が変わっていて同様の検証ができないことに気がついた。しかし、ちょっとエクサを触っていたらクリティカルかもしれない仕様を発見しました。それは、

ターゲットの移動にガンサイトが反応するのは1f後、ガンサイトの移動に機体(砲塔と銃身)が反応するのは1f後。つまり機体は2f前の敵機の位置を狙っている。

訂正:ガンサイトは基本的に1f前までの情報をもとに現在の位置を予測している。ただしターゲットのいる方向に変化がなく、かつ仰角が上昇しているとき(例:自機静止中かつターゲット上ジャンプ上昇中)時は1f前の位置にある。

前のエントリでは、銃身はガンサイトの移動したフレームには追従すると書きましたが、あれは間違いでした。というかさすがにもうこれは既出ですかね。

追記:ただし、範囲指定射撃はガンサイトによらないので1f前の敵機を狙う。

2010.11.12[金] ガンサイトの話とか

他の方のエントリに野暮なツッコミを入れるのがお家芸と化していますが、今回もそんな話です。

さて今回のツッコミ先はひでさんのガンサイトが変というエントリ。

まず砲塔旋回速度に関してですが、これは以前のエントリで説明したとおり行動補正時間最大値と強い相関関係があります。冥界の行動補正時間最大値はカルポ、エクサどちらでも12。極端に大きい値のホイリーとバッドを除けば行動補正時間最大値の幅は7~13なので、冥界は昔から砲塔旋回は遅いほうです。当然、砲塔旋回が遅ければそれに引っ張られて赤い点(以降、当ブログでは照準点と呼びます)の移動は遅くなります。

次に照準点が行き過ぎる件について。実はこの話、カルポの頃からある話なんです。これに対する考察はライさんがされていて、結論はこちらのエントリにあるこの部分です。

>恐らく内部的には、
>まず砲身をターゲットの方向へ向けて、
>次に上半身をターゲットの方向へ向けて
>それから機体が旋回するんじゃないかと思う。
>その過程で射線が順次ずれていく。

グラホの射撃が正確と言われる一因はこの仕様だと思います。グラホのW1は銃身が左右に動きませんから。



追記:ひでさんのものを参考に検証を行った。確かにカルポに比べて遅くなっている。以下の2点が理由と思われる。

1.カルポではターゲットロックした1f後に砲塔が新しいターゲットに向けて旋回を開始したが、エクサではターゲットロックした1f後にガンサイトが追従、その1f後に砲塔がガンサイトに向けて旋回を開始するため。ただし、銃身はターゲットロックした次のフレームには新しいターゲット(ガンサイト)に向けて移動を開始する。
2.銃身(砲塔ではない、その武器固有の部分)の速度が明らかに遅くなっている。

以上2点。2についてこれから詳しく検証する予定。

2010.11.07[日] 積載率による燃料消費率の変化

まずはこれをみてください。
積載率による動作可能Fの変化
これは、ハデスとローケンについて燃料50%,エンジン出力150%で通常前進の動作Fを調査したものです。見づらいですが、100%~102%まで一定、102%+燃料重量~104%まで一定、104%+燃料重量~106%まで一定、以下同様に……となっています。つまりひでさんの調査で連続的に変化しているように見えた部分は、燃料消費にしたがって閾値をまたぐ範囲だったわけです。100%以下についてもデータを取って計算すると積載率による燃料消費率の変化はこのようになります。閾値ちょうどの場合は、おそらく燃費がよいほうになります。

追記:仮想積載率50%~195%の範囲で最良の燃費を与えるエンジン出力を求めてみました。→こちら
但し間違っている可能性がそれなりにあります。仮想積載率とは、エンジン出力100%のときの積載量に対する現在の重量の割合です。

仮想積載率
エンジン出力
実燃料消費率
燃料消費率
(積載率)
燃料消費率
(エンジン)
51.00%
50%
50.00%
100%
50%
52.02%
51%
51.00%
100%
51%
53.04%
52%
52.00%
100%
52%

表の見方を説明します。例えばこの3行目は仮想積載率52.02%から53.04%における最良の燃費を返すエンジン出力は52%であり、このときの実際の燃料消費率が52%、積載率の変化による燃料消費率変化は100%、エンジン出力の変化による燃料消費率変化は52%であることを示しています。

2010.11.04[木] いろいろ

nas_Bさんのところのように整形したリロード時間。縦の罫線で区切っていないところが同じとみなせる連射性能です。
リロード時間
今作では++の地位が向上しています。例えば前作では1++=4+だったのが今作では1++=6になっています。

格闘攻撃力
今作では同機種でも格闘の種類によって攻撃力が異なる場合があります。基本的に攻撃に使う部位が同じなら攻撃力も等しいですが、例外もそれなりにあります。

追記:ケイローンの急速前進、急速左前、急速右前はいずれも格闘と同じく攻撃力240

その他

動作中止チップの射撃中止にはバグがあります。
具体的には、射撃状態で射撃中止チップを踏んだ後、同時に射撃を行えない動作をすることなく再び射撃を行った場合、弾が撃たれないまま射撃が終了します。弾が出ないのは初回の射撃だけで、射撃中止チップを踏んでから2回目以降の射撃は弾が出ます。

2010.11.04[木] 天啓が降りてきた!!!1!11!

非常に大げさですがそんな気分です。

事の発端はひでさんのブログ。

>それ以前の問題としてゲイザーは射撃の精度が悪い気がするんだけど、1,2発目は的に向かって撃ってない感じ

と書いてあるのをみて、行動補正時間の調査はしたけれど急速移動中に砲塔がどうなっているかの調査をしていないのを思い出しました。そこで調査をしてみると、全機種砲塔は正面を向くという結果に。この結果から、「ゲイザー以外の機種でも1,2発目は砲塔の旋回が間に合わなくて外れる」と予想を立てました。そこで非常に簡単なバジを組んでみたところ、やはりほかの機種でも1,2発目は外すということがわかりました。

本来の目的は果たしたわけですが、射撃を終え急速前進に移行したバジの砲塔が不自然といえるほどの速度で正面を向くのをみて、ティンときたわけです。

これは、急速前進に入ったとたん行動補正時間が最大値まで回復する仕様と関係があるに違いないと。
そういえば、最も砲塔旋回の遅いバッドドリームは行動補正時間最大値が最も大きい機種だったなと。

そこで、ライさんのCHPのブログからQRTとdpfを引っ張ってきて行動補正時間最大値を横軸としてグラフ化すると以下のようになりました。

QRTと行動補正時間最大
dpfと1/行動補正時間最大

きれいには出ませんでしたが、強い相関関係があることは間違いありません。

ということで結論としては、「砲塔旋回速度は行動補正時間最大値によって決まる」ことがわかりました。ひょっとしてこれくらいのことは常識だったりするのでしょうか。

それはそれとして、上記のとおり急速移動中は全機種砲塔が正面を向きます。したがって無駄撃ちしたくない場合は、通常の前進をしばらく行い砲塔がある程度旋回するのを待つ必要があります。重量的に弾をあまりもてないカノンバジでは必須のテクニックになるかもしれません。

注:エントリ中の散布図は前作カルネージハートポータブルのデータを使用して作成しています。エクサでもこのとおりとは限りません。

2010.11.03[水] エクサ

いくつかファイルを置いておきます。
リロードタイム
一つ目は連射性能ごと(+は連射装置1つ起動、++は連射装置2つ起動)の全武装の乱射、通常、狙撃それぞれのリロード時間です。当然各機種の連射性能も調べたのですが、メモが現在紛失中。記憶を頼りに書くと
2:綾影、アビスパ
3:ラスティネール、アラクネー、冥界、アヌビアス、ニーズヘッグ、ローケン、バジリスク、プリースト
4:セメタリーキーパー、アングリフ
5:ハデス
6:グラスホッパー
1:その他
エクサではリロード時間がレール<カノンに。また乱射、通常、狙撃それぞれでリロード時間が変わります。

追記:どうもハデス周りが間違ってるっぽい。調べなおします。
修正済み

射撃まわり
2つめは射撃準備時間、射撃可能時間、行動補正時間最大値の表です。
エクサでは、移動、旋回、ジャンプと組み合わせても射撃準備時間、最短の射撃可能時間は一定で、可能時間は1f単位で長くなります。行動補正時間周りの仕様も変化し、射撃および、射撃と移動、旋回、ジャンプを組み合わせた動作以外の動作を1fでも行うと最大値まで回復します。
また通常射撃と狙撃の遅延についても変化し、通常射撃は乱射に比べ2fの遅延、狙撃は同8fの遅延です。

射角と仰角俯角についても一応おいておきます。
射角など
既にひでさんが公表していますが……というかひでさんのとずれてるのがある……
これは一部生データ一部補正済みなので参考程度に。
生データは、1度ずつ大きくしていったとき、ガンサイトの中心を狙えた最大の角度。
補正済みというのは、この値に対して武器位置による補正をマイナスした、武器の稼動範囲の予測値です。

2010.09.03[金] 多チームエントリの話

多チームでのエントリの話を読んで考えたんですが、要するにこれはエントリの主体がオーナにあるかチームにあるかの解釈の違いの話ではないかと思うんです。

オーナがエントリの主体と考えれば、すべてのオーナが1チームというのは当然のことです。これはどれだけの部員数を誇る高校も団体戦には1チームしかエントリできないのと同じことです。一方、エントリの主体がチームであると考えれば、何チームでもエントリ可能なのが自然です。こちらは、個人戦では所属高校による制約がないのと同じです。しかしこの場合、高校側から「あの選手が優勝しやすいようにあたったら負けてやってくれ。」なんて話のないのと同じで、手加減ルーチンを載せるのは大会への冒涜にほかならないと思います。では、オーナが主体と考えた場合の複数エントリ可能な大会は?と考えると、すべてのオーナが同じ数のチームをエントリさせる形が望ましいと思います。そうしなければ、単純に確率的な問題で多くのチームをエントリしたオーナが有利になってしまいます。オーナがエントリの主体である、つまりオーナ同士が優勝を争うと考えた場合、エントリー時点で有利不利があるのは好ましくありません。同一チームの複数エントリを認めないと参加のハードルがやたらと高くなってしまいますが。またこの場合は当然手加減ルーチンは許されると思います。これは、タイトルは個人に与えられるが実質はチーム競技である自転車のロードレースで、優勝を狙う「エース」とそれをサポートする「アシスト」がいるのと同じことです。

ただ、大犬太さんがおしゃった多チームエントリ可能化のメリットには疑問があります。

>そんなわけで、一人につき、複数チームOKにすれば、
>1チームは本命で、2チーム目は対抗で、3チーム目は遊び
>なんてエントリーもできて、とってもチーム構成がマイルドにバラ蹴ると思うのですよ。

まずこの点について、もしこのとおりになったとしたらハード性能的に劣る機種にとっては、数が少ないから軽視されるという強機体に対する優位性が減ずるということです。つまり現状よりますます勝てなくなることが予想されます。とすると現状のほうがましでは?と思ってしまいます。

>なんでかってーと、みんなが勝負をしようとすると、必然的に本命チームしか出せないので
>とっても、メタゲームになってしまうからです。

この点についても、決勝を16チームで争う以上、メタゲームになるのは避けられないと思います。「決勝リーグに勝ち上がる能力」と「決勝リーグで勝ち星を多く挙げる(優勝する)能力」の乖離が今以上に進むだけではないでしょうか。

あと、手元にチームがたまっててぇ~という方に対する率直な感想は、それだけのモチベーションと時間があるんだったら大会を主催してよぅ~というものです。

この関連で大会の主催の手間を考えていたのですが、正直な話団体戦以外では、コメントを書く時間、および「もし誰もコメントを手伝ってくれなかったら一人で大量のコメントを書かなければならない」というという重圧が主催をためらわせる原因だと思うんですよね。それ以外の部分は、チームを組み上げる時間に比べたらほんの一瞬ですみますし。なので皆さんもっと積極的にコメントを手伝うと大会が増えると思います。後は、ライさんのおっしゃっていたコメント負荷分散案を試してみるとか?でも個人的には雑談スレと大会スレが分かれていない場合(エクサではどうなるかわかりませんが)、大会結果が出た後もコメントが出て、大会中なのかどうか曖昧な状態が続くのは拙いと思うので、金曜締め切りで「再来週の月曜までリーグ発表などは(決勝リーグの進行とした方がベターかも?)行いません。コメントを書いてくださる方は対象チームのエントリ番号を宣言してコメントを書いてください。ただし、結果が出るまでに書き終わらなかった場合はwikiのほうに直接書いてください。ただし、コメントがもらえないチームがあった場合なども主催者は一切関与しません。」としたほうがスマートかも。まあ関与しないといっても、コメント表のとりまとめぐらいはするべきだと思いますが。

後はコメントを気づいたことの箇条書きで(投げっぱなしで)OKにするとか。こうすれば敷居が下がって書いてくれる人が増えるかも。ただこれでコメントの目的が達成できるか不明ですが。コメントの目的って比重が大きい順に

1.オーナのモチベーションの維持向上
2.観戦者へのチーム紹介
3.改善点の指摘

ですよね?箇条書きの投げっぱなしだと確実に1が達成しづらくなると思うんですよね……まあないよりはましですが


最後に、wikiは誰でも編集できるんですよ?あなたが編集してもかまわないんです。

2010.07.02[金] exa

カルネージハートエクサ発売決定おめでとうございます。エクサが無事ペイしてエクサの次につながっていくことを祈ります。



以下エクサについて既に出ている情報(の一部)と妄想

・アグリオス

右腕に主武装二門、左腕に格闘腕、副武装はおそらく汎用型小12相当×2(=アラクネ)、オプションは3。主武装2門は、雑誌のほうでアサルト+ナパーム、webでアサルト?+ショット?が確認できるので確定。おそらく重装2脚、冥界に近い感じ。


・ケイローン

右腕に格闘腕+主武装、左腕に盾、副武装はおそらく汎用型小8相当×2(=ノーラン)。見た目からいけば高機動多脚。おそらく、回避をある程度捨て格闘能力を高めた犬。


・グレイブストーン

左腕、右腕ともに格闘腕、副武装はミサイルかロケット、量は多い。おそらくミサイルのうち逃げをする機種。しかし牽制用の主武装なしで逃げ切れるのか?マリアでさえきついのに?そう考えると、格闘能力がそこそこ高くミサイルを打ち切った後は格闘で沈めに行くタイプかも。ホイリーみたいに。でもそうするとロケット装備のグレイブストーンとホイリーのキャラがかぶる。


・ゲイザー

左腕、右腕ともに主武装、副武装はおそらく汎用型小20相当×2(バジとコフィンの中間)。高機動車両。主武装2門の車両の例に漏れず高仰角なら、バジ以上の副武装量と機動力もあいまって対空は相当強そう。その分対地は控えめか?腕部の見た目から行けば連射能力も高そう。


・アビスパ

主武装1門、副武装はおそらく汎用型?小8相当×2(=木琴-デコイ)。見た目から行くとロータス-オートガン+副武装。高斜角っぽいのでロータス涙目?



ゲイザーの存在から、狙撃は相変わらずの予測精度であるかオミットされたかのどちらかである可能性が高い。

現在生存確認されたのは、エッグノッグ、綾影、ラスティネール、ノーランダー、トリンカー、月影、セメタリーキーパー、パークドッグ、グラスホッパー、アラクネー、冥界、ハデス、チキンハンター、トライポッド、ダークコフィン、バッドドリーム、バジリスク、ターゲットドローン

2010.06.29[火] 次回作ネタ2とか

まずスプーの話。

そもそもスプーが気持ち悪いといわれる原因は、xy平面内での速さが原因ではなくてモーション的な意味での速さが原因なので、これを解決する方法としては加速スプーしても滑らかに動いて見えるように、脚付きの動作を遅くするくらいしかないと思うんですよね。

例えば急速前進1歩目の基本動作時間を10fにすれば最短で5fかかるので加速スプーしてもある程度滑らかに見える。あとはこれにあわせてほかの機種も遅くする(ゲームスピードを遅くする)か、ほかの機種はそのままでバランス調整するか。

あるいはACみたいに脚付きも慣性移動させるとか。


次にほかの方のブログに突っ込ませてもらいます。

まずアラクネの伏せの話。南部方面無人機甲師団さんが

>>「右足が落ちる前に左足を上げると空を飛べる(迷惑なことに)」ってことですね。

と書かれていますが、それは当然のことです。

1次元で単純化すれば、アラクネの伏せは「下端を地面に固定し上端を鉛直方向に引っ張ったバネの上端と下端を同時に離す」ことと同じです。バネ定数が十分に大きければ(伏せる動作が十分に速ければ)バネは宙に浮きます。つまり片足立ち→伏せで浮かないトリンカーのほうが異常なわけです。で、なぜそんな異常な(物理法則を無視した)ことができるかといえば軸足があるからです。もし2脚に軸足がなければ、綾影は急速前進しただけで(調べていませんが、前傾振りを見れば重心は自由落下以上の速度で下がっているはず)IN-AIRです。ちなみに軸足は地面に固定されていると考えれば脚付きの動作を説明できます。つまり、固定されているので滑らないし、浮くこともありません。

次にライさんのところの月影の話。

>>むかーし加速スプー月影を試したときに周回半径が大きくなって接敵しにくくなった覚えがあります。
>>通常時は格闘3f+急速前進3f、加速時は格闘2f+急速前進2fです。
>>てっきり格闘旋回のせいだと思っていましたが、どちらも12fあたり6回の格闘旋回が働きます。同じです。

>>これはどうも自動旋回じゃーないかなと今になって思います。
>>自動旋回は、最初の1fでは働きません。
>>したがって格闘3f+急速前進3fだと、急速前進2f目と3f目で自動旋回する。
>>いっぽうで格闘2f+急速前進2fだと、急速前進2f目にしか自動旋回しない。
>>12fあたり前者は4回、後者は3回で差がでます。

と書かれていますが、同じスピードで旋回したとしても、速度が速いほうが旋回半径が大きくなるのは当然です。
それぞれの極限、つまり非常に高速で動いている場合ととまっている場合を考えれば簡単にわかります。


最後にこれは突込みではないですが、ひでさんの燃費の話。
速度が変わるタイミングでより多くの燃料を実用とすることに驚かれていますが、こちらとしてはそれを知らないことに驚きました。というのもキャンセルバジを作るにあたり、

燃料が苦しい→7fおきにキャンセルすれば少しの速度低下と引き換えに燃費がよくなるんじゃね?→逆に燃費が悪くなった……だと……?

というのは誰もが通る道と信じて疑っていなかったもので。しかし、バッドドリームも急速前進が2つに分かれているというのには自分も驚きました。ちなみに前に書いたのは修正してませんが、チァーイカを軽く調べてみたところ、固定10f+可変10fの二つに分かれていて、1f目より11f目のほうが燃料消費は多い感じでした。


最後に次回作ネタ。

リーグ周りでもいろいろといいたいことがあるのを忘れていました。

まず、正当性の証明ができる(暗号化されているてソフトからしか見れないとか)リーグ結果のファイル出力がほしいですね。現状では審判は結果を捏造し放題ですから。

次にフォルダAに入っている全CHPファイルの全チームから、フォルダBに入っている全CHPファイルの全チームへの総流しを自動でやって、結果をファイル出力(こちらはtxtファイルでいいです)してくれる機能がほしいです。さらに繰り返し回数が指定できるとなおよし。

加えて、リプレイファイルの自動保存はもちろんのこと、チーム名と勝敗で検索できるようにしてほしいですね。

この2つがあれば自チームをフォルダAに、仮想敵をフォルダBに入れれば、基本放置で統計的なデータが取れますし、何か見たい試合があった場合も結果からリプレイファイルを検索すれば簡単に見ることができます。

後もう一点、地形は上級演習場と同じで外気温と重力が自由に設定できるフィールドがほしいです。


まあ期待はしていませんがね。

2010.05.02[日] 次回作ネタ

次回作が出るとしたらZEUSベースではなくて完全新作にして欲しいですね。
OKEを総とっかえしろとは言わないけど、全OKEの性能の抜本的見直しをして不要なものはリストラした上で、10弱程度は新OKEを投入して欲しいです。以下箇条書き。

全般
・自由度を上げる方向で調整

ハードウェア

・ハードウェアの構成にエンジンと放熱系を追加
エンジン出力しか設定できない現状を改めてエンジンを載せかえられるようにする。大出力のエンジンを載せても一定以上積載できないように脚部最大耐久重量を決める。放熱量は装甲により一意ではなく、エンジン、装甲と放熱系により決まるように。当然放熱量は100P/fのオーダーで現状より細かく調整。

・主武装、グレネード、格闘腕も外せるように
そもそも砲身は傷みやすい場所なんだから外せないのは不自然。グレネードにいたってはなぜ外せないのか不明。ついでに格闘腕も外せるようにして欲しい。付ける場合も複数種類から選べるとなおいい。

・武装のパージができるように
格闘腕以外は戦闘中でも外せるようにして欲しい。

・飛行型は一律最高高度100m、安定度0というのを改めて欲しい

・武装、オプションのバラエティーをもっと豊かに
例として、ミサイルなら単弾頭型だけで(大、中、小)*(大威力型、バランス型、高追尾型)*(大重量型、バランス型、軽量型)の27種、加えて多弾頭型、サイドスラスター装備型、近接信管型、対空ミサイルなどの色物も数種類

・ミサイルの燃料が切れても誘導するように
そもそもミサイルは基本空力制御なんだからジェット噴射が切れても誘導能力が下がるだけで完全に喪失することはない

・狙撃で撃ったミサイルは相手の未来位置を予想して誘導かけてくれ

・単弾頭ロケットくれ

・クラスター詐欺はヤメレ
そもそもクラスターの定義は「それぞれが20キログラムを超えない爆発性子弾を散布または放出するよう設計された通常弾で、それらの爆発性子弾が含まれるもの」。徹甲弾を放出する現状のクラスターはただの通常弾だ。

システム周り

・とりあえず判定条件は残HPの割合ではなく残HPの量(絶対値)に

・燃料消費を現状の行動での消費に加えてCPUでも消費するように。加えて現状よりはるかに大容量、高速のものまでバラエティ豊かに

・格闘いらないんじゃね?

・現状攻撃力としてまとめられているものを、攻撃力、装甲(武器)破壊力、被弾反動の3つへ細分化

・エンジン出力を戦闘中にも変えられるように


パッと思いつくのはこんなもんかな?

個人的要望としてはとにかく自由度を上げて欲しい。もっといろいろ出来るようにして欲しい。あとできればPCで出して欲しい。グラフィックとかは全く求めてないけど、PCの処理能力を使えれば(ついでにCGの出力を伴わなければ)100試合くらいならすぐ消化出来そうだし。

2009.10.17[土] 初弾ブレ

初弾のブレについて簡単に
なぜ初弾がぶれるのかというと、原因は砲身の慣性にあります。基本的には砲身に慣性は働かないのですが(多分)、射撃以外の動作から射撃に入った直後は例外的に慣性が働きます(砲身のみ。砲塔には働かない)。この結果射撃にはいるとき、砲身は「一度行きすぎてから戻る」という動きをします。この行きすぎている間に弾でてしまうとぶれてしまうことになります。このタイミングで弾がでるのは乱射、移動射撃そしてジャンプ射撃の3種類です。つまり初弾発射が早ければ早いほど、直前の姿勢が砲身をターゲットからそらしていればそらしているほどブレは大きくなります。
このブレで有名なのはラスティネールです。ラスティネールのブレの原因は、1.ジャンプ射撃の多用2.射撃時以外は砲身を下に向けている、の2点だと思います。
ちなみにアラクネーは静止時等に若干砲身を下に向けますが、この影響で乱射がやや上にそれ簡易ジャンプ中予測射撃になります。
またバジリスクは移動時砲身を右に開きますが、これによって発生する左方向のブレがホバーや車両を捕まえるのに役立っています。

追記
他の要因も有るっぽい。
例えば補正時間を十分に短くしたジェイラーで右急速3f→右ジャンプ射撃とすると、上記の法則だと上にそれるはずなのに下にそれる。
あと機種によって砲身への慣性の乗りが違う可能性もあるかも

2009.10.15[木] wiki編集支援

いくつかRepl-Ace on .NET用の置換計画ファイルをおいておきます。無印ではうまくいかない部分があったので、結局.NETになりました。
まず1つ目スレでの形式からwikiで使える形式に置換します。
2つ目スレでの形式+EIDwikiで使える形式に置換します。
以上2つについての注意する点を上げます。まずリーグ名は○○正順または○○逆順としてください。ただし、後ろに別の文字がつくのは問題ありません。またファイル末の改行は処理しませんので手作業で削除してください。
3つ目ECM形式wikiで使える形式に置換します。
4つ目ECM形式+EIDwikiで使える形式に置換します。
以上の2つについて注意事項をあげます。まずリーグ名は"Rank No Point Result"のすぐ上の行に入力してください。また改行は処理しませんので手で処理してください。
各置換計画ファイルは右クリックメニューからリンク先を保存してお使いください。
EIDを使う場合、スレでの形式やECM形式の「チーム名」を「EID(半角スペース)チーム名」に置換してください。
この置換の簡単なやり方を紹介します。まずエクセルに以下のように入力します。
チーム名置換
これをテキストエディタにコピペし、文字コードをUTF-8で保存します。これがRepl-Ace on .NETで使える簡易置換計画ファイルになります。あとはRepl-Ace on .NETのREADMEを読んでください。

2009.09.18[金] 0f回避

とりあえず下の表を見てください。
ネグローニ
ジェイラー
エッグノッグ
綾影
ラスティ
ジャンプ
29
20
23
22
22
ジャンプ射撃
28
19
22
19
22
 
ノーランダー
トリンカー
月影
セメタリー
 
ジャンプ
25
25
24
25
 
ジャンプ射撃
25
23
23
24
 
 
パークドッグ
グラス
アラクネー
冥界
 
ジャンプ
24
27
26
24
 
ジャンプ射撃
22
27
25
22
 


これはそれぞれの機種の積載率130%,水平な場所という条件下での、ジャンプおよびジャンプ射撃時のジャンプ開始から硬直解除までの時間です。注目すべきはアラクネーと冥界の差です。この2機種は硬直時間は2~3fしか変わりませんが、カノンによる着地点予測射撃に対する耐性は大きく異なります。これは着地点予測射撃が基本的にアラクネーに対し最適化されていることに起因します。以前示した通り、着地点予測射撃は基本的に射撃間隔の長いほうが射程も長くなります。しかしアラクネーに対し最長の射程を誇る射撃間隔は、アラクネーより硬直時間の短い機種にとっては再ジャンプによる回避が可能な射撃間隔となります。もちろんこれは1対1に限定した机上の空論です。実際にはいろいろなノイズが入るのでこの通りにはいきません。しかし実戦でも着地点予測射撃の多くは、ぎりぎり回避できるかどうかというタイミングで飛んできます。そしてその回避できるタイミングで飛んできた弾を実際に回避できる確率を大きく上げるのが0f回避です。

実装面での話に入ります。まず回避に用いるジャンプチップはサブ内にあるということを前提とします。この場合、「別動作の実行による硬直解除の監視」という方法で0fジャンプを行う場合、硬直解除の確認ルーチンもサブ内へ置く必要があります。しかしサブ内(=回避ルーチン内)にこういったルーチンを組み込むのは、領域的にまた初弾に対する反応速度的に若干きついものがあります。
この欠点を克服したのがZ位置の監視による0fジャンプです。実装方法についてはほかのサイトを参考にしてもらうとして、ここではそのメリットに焦点を当てます。まず1つ目のメリットとしてあげられるのは、上記のとおりローカルループをサブ内へ組み込む必要がないという点です。もう1点あげられるのは、回避以外のルーチンを通す余裕が増えるということです。
自身の周囲に常に高速飛翔体があるような場合、別動作実行による硬直解除判断を使った0fジャンプではプログラムは以下のように流れます。

ジャンプ

ルーチンA
↓サブへ
硬直解除待ち

再ジャンプ

これに対しz軸監視での0fジャンプは以下のようになります。

ジャンプ

ルーチンA

z位置監視ルーチン

ルーチンB

再ジャンプ

たとえば次回ジャンプ方向などをカウンタで判断する機体の場合、前者の方法を使うとジャンプ直後に判断することになります。しかし後者の方法を使えば着地後に判断することも可能です。

しかしz位置監視による再ジャンプでも、連続してジャンプ射撃を行う場合前回の動作をキャンセルする必要はあります。ジャンプ射撃の場合、再ジャンプ可能になるタイミングではまだジャンプ動作中だからです。

 

注:実際に0fジャンプ機体を作ったことはないので、この記事は6割の受け売りと4割の想像で書かれています。

2009.09.18[金] 団体戦反省など

前回の団体戦からの変更点とその意図の説明および反省
まず最大の変更点はリーグ運営の変更。従来の3段式だと1リーグ5チームまでの団体戦では対戦回数はかなり少ない。せっかくのお祭りがこれでは少しさびしい。そこで対戦回数を増やすために最も手っ取り早い方法として並列1次リーグを採用した。理想的にはある程度ランダム性を残しつつ、なるべく同じチームと戦わないような分け方をするべきだが、そのようにわける方法を思いつかなかったので完全ランダムとした。自分としてはこれは十分に目的を達成することができたと思う。ただ時間がかかるという欠点はあるが。

もう1点の大きな変更は開始位置指定方法の変更。左右位置は固定、前後位置は指定可能から全9カ所から第3希望まで指定可能に変更した。この意図は2つある。1つは自由度の上昇。これは言わずもがな、左右位置が固定されていた以前に比べより自由に開始位置が選べるようになる。もう1点は無難な陣形をとりにくくするということ。以前は左右位置が固定されていたので基本的に無難な陣形になる。しかし今回の方法では無難とは言い難い陣形になることも多い。それによって見方機体とのハード、ソフト的相性のほかに初期位置による相性も楽しんでもらえる、と考えた。しかしこれは再考の余地があるようだ。今回横一列以外の希望位置を出したのは15%ほど。つまり大部分のひとは前後位置を指定できればそれでよいと考えている。不自由さを増す変更は改悪とされることが多く、この変更についてもそうとらえる人のほうが多いと予想できる。無難な陣形をとりやすい以前の方法を採用すべきだったのだろう。

次の変更点はチーム作成時の機体選びを完全ランダムに戻した点。前回の方法だと、自分のような弱小オーナーは多脚や車両が使いにくくなる。それが嫌だったので完全ランダムに戻した。

最後の変更点はエントリーナンバー決定方法。前回まではランダムだったが今回は所属機体のうち最もエントリーの遅い機体を基準に決定とした。基準としてチームの機体のエントリーナンバーの和も考えたが、一機でも戦況をひっくりかえせるので最も遅い機体基準とした。しかしこの決定方法は駆け込みエントリーがしづらくなるので、今はエントリーナンバーの和を基準としたほうがよかったと考えている。

また、最初に目的を達成できたと書いた並列1次リーグだが問題もある。勝率が等しかった時の処理だ。Wikiにある通り今回は合計順位/(対戦数+リーグ数)つまり合計順位/自分を含めた所属リーグの人数の和で決めたが、これは正確な基準ではない。何を基準にすればいいのか分からないのでこれを基準にしたが、正確な基準でないのならエントリーナンバーで比較すべきだったかもしれない。しかしこれも、団体戦は並列1次リーグでも対戦数が少なく同勝率になりやすい、つまりエントリーナンバーの影響が大きいという問題がある。不公平な基準での比較に比べればましではあるが、不満に思う人がいる可能性も否定できない。

2009.08.03[月] 

第10回本大会のレベルはどんなもの?ということで優勝チーム「ストーム Ver13」のレートをECRに見積もってもらいました。相手をしてもらったのは以下の64チーム。


試作β-ELCID 03
β-ELCID 04
地獄の壁
倖成姫2「緑い風」
万境部隊
ガストロンジャーvr2
上級ウキウキパセリ
窮鼠噛猫酒酔零式甲
トリックスターズ
ムーンダンサー
虎視眈々ドグ弐式甲
花鳥風月グラ壱式甲
朽ちた刃
朽ちし刃
SpiderWaltz
ヴェロニカ・イェーガー
ヴェロニカ6
鳳仙花SX【中距離特化】
ヴェロニカ8
EXIST
月雲1203
cancrelat
蟹味噌炒飯二杯目
魔獣マングレオンδ
百人隊長 隊長だけ
二式刈取機
ACHILLES E2b
黒こげチキンλ
フィラメント3.
信天翁
魔界転章
遊撃部隊
ZZ鶴さんは丸々虫ズ
鷹揚部隊
チーム勇者さなえ弐
【聖女ノ吐息】/『白蓮』
【瞑ル屍龍】/『水輪』
試作DRACHE 05
地獄組
01パンダ小隊
木葉乱舞バジ壱式甲
旧式軽戦車隊(緋部)
Queen5
YdavyVAde
白黒部隊
奴は死 05
ストームVX Ver10
ストームVX Ver12
カメの覚醒
地雷神Ver.2
満デーイ 04
あろまや三式
ブラスト4
ブラスト
ブラックストーンズ
ハルジオン
空中戦艦 陸奥
いるかさん・逃走
夢幻の攻勢
LediAlkonosy
LediSokoly
TiefNebel
老鶯
黒雉5

これは各機種の占める割合を現在のレートとほぼ等しくなるように選びました。

これらのチームと正逆各16戦してECRに突っ込んでみたところ、見積もり値は2273。

現在のホイリーの最高はストームVX Ver10&12 の2174なので、50程度高く出ていたとしても歴代最高傑作ということになりそうです。しかし、窮鼠噛猫酒酔零式甲や LediAlkonosyと比べるとやや見劣りする感じでしょうか。まあ混成が入っていなのでどの程度上下するかはよく分かりませんが。

 

最後に生データ を張っておきます。以下雑感



(追記:Lediも測定してみました。見積もり値は2363。データはこちら。)

2009.02.24[火] とりあえず

広告の更新もアンテナに反映されるようなので
以下どうでもいい話

2009.01.03[土] バッドドリーム考

 

(80mmペレットのダメージ/同発射熱量)/(215mmカノンのダメージ/同発射熱量)×100

 

150

120

100

90

80

70

60

50

40

C0

81.3

80.6

80.1

79.7

79.2

79.2

78.8

78.9

78.5

C1

82.4

81.5

81.3

80.2

80.0

79.6

80.0

79.1

78.7

C2

86.7

84.6

83.5

81.1

82.1

80.9

80.6

80.3

79.3

C3

93.3

87.7

86.5

83.2

83.3

83.3

83.3

80.3

80.5

C4

117.1

98.0

94.3

89.1

86.3

84.0

84.0

85.0

83.1

 

80mmペレットのDPS/215mmカノンのDPS×100

 

150

120

100

90

80

70

60

50

40

C0

111.0

110.1

109.4

108.8

108.2

108.2

107.6

107.8

107.3

C1

112.5

111.2

111.0

109.5

109.2

108.7

109.2

108.0

107.5

C2

118.3

115.5

114.0

110.8

112.2

110.5

110.1

109.7

108.3

C3

127.5

119.8

118.2

113.7

113.7

113.8

113.8

109.7

109.9

C4

159.9

133.8

128.8

121.7

117.9

114.7

114.7

116.0

113.5

 

この2つの表とバッドドリームの回避性能から言えることは、バッドドリームはカノン機に対して殲滅戦を仕掛けるしかないということ。

しかし、突撃バッドでは150mm対徹以下略に勝てない。やはり諦めるしかないのか

2009.01.03[土] 団体戦の反省

団体戦が終了した。主催者様、審判の皆様お疲れ様&ありがとうございました。
自分の機体の入ったチーム「一家に一台格闘型超電磁砲」は16/23位だったようだ。
浸透襲撃さん、まのさん、ありがとうございました。
ちなみに、「とある科学の超電磁砲」というのはマンガのタイトルであり、超電磁砲はレールガンと読む、らしいです。読んだことはありません。
ネーミングセンスというものに乏しいので、今後もチーム名、機体名ともに何かをもじったものが多くなると思います。

さて、団体戦の反省ですが、反省する必要がないところがないみたいな機体ですね。
まず最初のハード選定の時点で間違えていた様な気がします。
そもそも一般的な150mm対徹冷冷盾盾片ソニックでなく150mm対爆連連盾盾両ミサイルにしたのは、一般的なハードでは150mm対徹冷冷盾盾のレールガード&W1狙い搭載のアラクネーに全く歯が立たなかった、というのが最大の理由です。しかし、150mm対徹装甲のクネは対バッドでレールガードを使うことはまずありません。そんな希少種はあきらめて汎用性の高いハードにするべきでした。
ソフト面でも反省することは山ほどありますが、最大の点は戦い方がひどく自分本位な点ですね。

次の団体戦までにはもう少しましな機体が作れるようになりたいです。

2009.01.01[木] 着地点予測射撃の射程

アラクネー同士の着地点予測射撃の射程は200m程というのはよく言われることですが、これの根拠についてまとめてあるところが見つからなかったので考えてみました。
初めに断っておきますが、このエントリ内では着地点予測射撃と言ったらターゲットのジャンプの1f目を観測することで行う最も基本的なタイプの予測方法のものを指します。ジャンプ履歴参照などの高度なテクニックについては考えません。まず、
T(J空中)=ジャンプによって空中にいる時間
T(J全体)=T(J空中)+着地硬直時間
T(演算)=ターゲットのジャンプを観測してからカウンタ射撃チップを踏むまでの時間
T(遅延)=着地点予測射撃時の射撃遅延時間
T(2)=着地点予測射撃の発射後、ターゲットの着地点を通過するまでの時間
と定義します。次に、着地点予測射撃にかかわる仕様として、
1. ホーム側が得られるターゲットの情報は1[f]前のものである
2. カウンタ射撃チップを踏んだフレームでは砲旋回は開始されず射撃遅延も発生しない。
の2点が知られています。
つまり、次弾の発射までT[f]の時点でターゲット機がジャンプしたと仮定すると、ホーム側の機体が次弾発射の前にカウンタ射撃による砲旋回を開始する条件は
T-2≧T(演算)
となります。ここで、次弾発射の前にカウンタ射撃による砲旋回が開始された場合、必ず指定した方向へ発射されると仮定します。このように仮定すると、上式を満たせばターゲットの着地点へ向けて射撃を行うことが可能である、と言うことができます。
さてこれでターゲットの着地点へ向けて射撃を行うことができるわけですが、それだけでは着地点予測射撃は当たりません。発射した弾丸が、ターゲットが着地した後かつ着地硬直が解けるまでにターゲットの着地点を通過しなければなりません。
つまり、ホームアウェイどちらでも命中する条件は
T(J全体)-1≧T+T(2)+T(遅延)>T(J空中)
です。ここで、
L(後)=ジャンプ後、着地した時点でのターゲット距離
V=着地点予測射撃に使用する武装の弾速
とおくと、
T(2)=L(後)/Vの小数点以下を切り上げたもの
と近似できます。
ここまでは一般の場合について考えてきましたが、ここからは自身の主射しかターゲットをジャンプさせるものがない場合について考えます。まず、
T(間隔)=主射射撃間隔
T(1)=ジャンプ誘発射撃発射後ターゲットがジャンプするまでにかかる時間
の2つを定義します。そうすると、
T=T(間隔)-T(1)
ですから、これを代入して
T(間隔)-T(1)-2≧T(演算)かつT(J全体)-1≧T(間隔)-T(1)+T(2)+T(遅延)>T(J空中)
が得られます。さらに、ターゲットが毎フレームの高速飛翔体検知を周囲A[m]で行い、検知からジャンプまでにT(反応)[f]だけかかると仮定すると、
T(1)=[{L(前)-A}/Vの小数点以下を切り上げたもの]+T(反応)と近似できます。
ここからはT(間隔)について考えます。ジャンプ予測射撃の主な方法は、狙撃2発を繰り返し1発目で跳ねさせて2発目を当てるという方法と、狙撃一発を繰り返しジャンプを検知したら予測射撃するという方法の2つのようです。
狙撃2発で行う場合、T(間隔)はリロード時間となります。
狙撃一発を繰り返す場合、狙撃の間にT(静止)[f]だけ静止が挟まるとすると、
T(間隔)=通常射撃の射撃可能時間+通常射撃の射撃準備時間+T(静止)+10
です。ここまでだらだらと書いてきたものをまとめると、

仮定
1. 弾が出る前に砲旋回が始まった場合、必ず指定方向に弾が出る。(注)
2. ジャンプ着地後、着地硬直が解けるまでは動かない
3. ターゲットは毎フレーム高速飛翔体を検知し、検知からジャンプへの時間は一定

定義
T=ターゲットがジャンプしたフレームでの次弾発射までにかかる時間
T(J空中)=ターゲットのジャンプによって空中にいる時間
T(J全体)=T(J空中)+着地硬直時間
T(1)=ジャンプ誘発射撃発射後ターゲットがジャンプするまでにかかる時間
T(2)=着地点予測射撃の発射後、ターゲットの着地点を通過するまでの時間
T(演算)=ターゲットのジャンプを観測してからカウンタ射撃チップを踏むまでの時間
T(可能)=通常射撃の射撃可能時間
T(間隔)=主射射撃間隔
T(準備)=通常射撃の射撃準備時間
T(静止)=狙撃一発を繰り返す場合の狙撃の間に挟まる制止の時間
T(遅延)=着地点予測射撃時の射撃遅延時間
T(反応)=ターゲットの高速飛翔体検知からジャンプするまでにかかる時間
T(リロード)=主射のリロード時間
L(前)=ターゲットがジャンプする前のフレームでのターゲット距離
L(後)=ジャンプ後、着地した時点でのターゲット距離
V=着地点予測射撃に使用する武装の弾速
A=ターゲットの高速飛翔体検知距離

以上のとき、ホームアウェイともに着地点予測射撃が命中するときに満たす式は

T- T(演算)-2≧0かつT(J全体)-1≧T+T(2)+T(遅延)>T(J空中)
但しT(2)=L(後)/Vの小数点以下を切り上げたもの

さらに、自身の主射しかターゲットをジャンプさせるものがない時は

T(間隔)-T(1)- T(演算)-2≧0かつT(J全体)-1≧T(間隔)-T(1)+T(2)+T(遅延)>T(J空中)
但し、T(1)=[{L(前)-A}/Vの小数点以下を切り上げたもの]+T(反応)
狙撃二発を繰り返す場合:T(間隔)=T(リロード)
狙撃一発を繰り返す場合:T(間隔)=T(可能)+T(準備)+T(静止)+10

注:実際は砲昇降が間に合わずに発射されることも結構あります

多分合ってるはずですが自信ありません。間違いを見つけたらご指摘ください。
しかし、かなりの長文を書いたつもりだったがこれでもスクリーンさんの本大会のコメントの1/5程度。
本当に毎回丁寧なコメントをありがとうございます。
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