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2011.06.15[水] 着地点予測射撃 3

ライさんのエントリを参考に改良しました。



変更点
・初期照準の導入
・ジャンプ中の処理を統一
・本命の射撃を狙撃から通常射撃へ
・俯角をきちんと計算するようにした
・その他

使用カウンタは8から6へ(うち1箇所はジャンプ方向決定用)減少。使用チャンネルは0から1へ増加。
初期照準はATAN(ジャンプ方向決定用カウンタ×30/ターゲット距離)となっていて、精度は非常に低い。
本予測には従来の方法を使用して精度を確保している。

6/18追記
おまけ
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2011.06.11[土] 続・着地点予測射撃

ライさんから頂いたコメントをもとに着地点予測射撃に手を加えてみました。



最大の変更点は、仮想敵からジャンプの低いジェイラー、エッグノッグ、綾影、ラスティネール、ノーランダー、ケイローンを外したこと。これに伴って、射撃開始→ターゲットZ座標観測から、ジャンプ1f目を観測→射撃開始に順番を変更。処理順は以下のようになった。

・ジャンプ→自機Z速度を監視して着地直前に通常射撃
・武装1残弾監視→弾が出たら伏せでキャンセル→ジャンプ
・ターゲットジャンプ1f目を観測(ついでにガンサイトをターゲットのいる方向、仰角へと移動)→ターゲットの着地点を計算(途中まで)
・射撃のタイミングを取る(ついでにガンサイトをターゲットのいる方向、仰角へと移動)
・自機未来位置、ターゲット着地点を計算し、極座標系へ変換
・俯角計算

ポイントとしては
・冥界(仮想敵の中では最もジャンプが低い)に再ジャンプで避けられることをある程度少なくするには、ターゲットのジャンプを観測したフレームを1f目として、最速で3f目には射撃を開始できる必要がある。
・逆方向へジャンプしたターゲットに当てるには、射撃のタイミングを取るループ中のガンサイトをターゲットのいる方向、仰角へと移動する部分を通る必要がある。

「最速で3f目に射撃を開始可能」と「最速で射撃に入った場合でもガンサイトを移動する」のどちらかを諦めれば使用カウンタ数を8から6へ減らすことができます。「最速で射撃に入った場合でもガンサイトを移動する」事を諦めつつ逆方向へジャンプした冥界に当てる方法として、射撃開始をガンサイト射撃でなく範囲射撃で行うという方法があります。ただし、当然ターゲットと範囲射撃のターゲットが同じである必要があります。

前回のものと比較して、的に対する命中率はだいぶ上がりましたが対応できる状況はかなり限られるようになりました。

2011.06.10[金] ジャンプ性能について

・積載率100%で完全に静止した状態(x,y,zいずれの速度も0で静止した状態)の機体がジャンプを行ったとき、1f目の速度は比例定数×ジャンプ力となる。
・比例定数はおよそ0.07425(詳細未調査)
・ジャンプ力はこちら
・ただし、前及び左右前ジャンプを行うと機体が前方に0.01ずれる。(詳細未調査)

2011.06.06[月] 着地点予測射撃

ライさんに影響されて作ってみました。



問題点は
・砲旋回が間に合わない
・こちらよりジャンプが高い機体に対応できない
・ターゲットに距離を詰められると弾を飛び越えられる、離されると再ジャンプで避けられる
etc

実用レベルにするのは相当難しそうです

2010.11.14[日] 続々・ガンサイト

・ガンサイト追従時、銃身の動きが遅くなる。
なめらかに動くので、最後のほうではわずかしか動かない。しかし、大雑把に照準を合わせるにも前作で完全に照準を合わせるのに要した以上の時間が必要。範囲射撃、方向指定射撃はガンサイトによらないので前作と同等程度の速度で照準する。


・照準する点が、砲塔が現在向いている角度プラスマイナス銃身補正角度以内にない場合、銃身は最も左を向く。
敵が至近距離にいる時に、敵の大きさなどを考慮してスペック上の射角より右にいる敵を射撃した時に影響すると思われる。また、ガンサイトを一気に右射角の限界近くまで移動したとき、照準可能な範囲まで砲塔が旋回しても最も左を向いたままになる。例えば、砲塔が正面を向いたジェイラーに対し
ガンサイト起動→ガンサイト移動方向93,仰角0→stop30→ガンサイト移動方向94,仰角0とすると正確に照準するのに
ガンサイト起動→ガンサイト移動方向94,仰角0とすると砲塔が最も右に向いても照準しない。
これは範囲射撃や方向指定射撃でも起こる。
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